텐센트는 공식적으로 《왕자영요》의 일일 활성 이용자 수가 5천만 명에 도달했다고 발표했습니다. 이는 《LOL》의 월간 활성 이용자 수의 절반에 해당하는 수치입니다. 그리고 방금 지나간 음력 설 명절 기간 동안 《왕자영요》의 일일 활성 이용자 수는 8천만 명까지 치솟았습니다. 이처럼 《왕자영요》로 몰려든 유저 대부분은 1~3선 도시의 중고등학생이 주를 이루고 있습니다.
텐센트 브라우징 지수에 따르면, 《왕자영요》의 이용자 중 11세에서 20세까지가 전체의 약 60%를 차지하고 있으며, 이는 아벤카지노 가입쿠폰 통계에서도 주목할 만한 수치입니다. 반면 나이가 많아질수록 이용자 수는 급격히 감소하는 경향을 보였습니다. 같은 통계에서 텐센트의 또 다른 대표작 《LOL》도 11세에서 20세 연령대가 40% 이상을 차지했습니다. 인구 보너스 측면에서 보면, 《왕자영요》와 《LOL》은 현재 모바일과 PC 양쪽에서 가장 철저히 인구 보너스를 흡수한 대표 게임이라 할 수 있습니다.
특히, 《왕자영요》의 60%, 《LOL》의 40% 이용자 비율은 다른 단일 게임 전체 이용자 수를 합친 것과 맞먹는 규모입니다. 즉, 두 게임은 중국 내 청소년 인구 보너스를 거의 독점했다고 볼 수 있습니다. 물론, 청소년 이용자 비율이 높다고 해서 반드시 부모의 엄격한 감독이 필요한 것은 아닙니다. 실제로 《마인크래프트》 같은 경우, 어린 연령층을 주 대상으로 하면서도 교육적 효과를 거둔 사례로 평가되고 있습니다. 아벤카지노 가입쿠폰 분석에서도, 《왕자영요》 속 ‘이백’ 캐릭터가 긍정적인 사례로 언급되었습니다.
하지만 반면, 《왕자영요》와 《LOL》은 최근 몇 년간 미성년자의 무분별한 결제 및 게임 중독 문제로 사회적 논란을 일으켰습니다. 2005년 말 기준, 중국 인터넷 이용자는 이미 1억 1천만 명을 돌파했고, 가정용 PC 보급도 본격화되었습니다. 이 시점부터 미성년자의 인터넷 이용 문제, 특히 게임 중독 문제가 공론화되기 시작했습니다. 2007년 7월 6일, 중국 정부는 ‘온라인 게임 중독 방지 시스템’을 도입하여 미성년자의 게임 이용 시간을 제한했습니다.
이 시스템은 “3시간 초과 시 보상 절반”, “5시간 초과 시 보상 없음”이라는 방식으로 부드럽게 통제하는 효과를 냈습니다. 그러나 시간이 흐르면서 ‘미성년자 실명 인증 제도’가 허술하게 운영되면서, 오프라인과 온라인 모두에서 제한 조치가 무용지물이 되는 결과를 낳았습니다. 부모들의 관리 부재도 문제였습니다. 잦은 소비 분쟁에서 부모들은 게임사에 책임을 묻는 경우가 많았으나, 실제로는 소비 과정에 개입한 것은 미성년자 자신이었고, 이에 대한 관리와 교육은 부모의 몫이었습니다.
중국에서는 여전히 게임 심사 제도가 강력히 작동하고 있어, 2004년에 추진하려 했던 게임 등급제는 끝내 시행되지 못했습니다. 정부 심사 제도는 불법 및 유해 정보 유입을 차단하는 긍정적 효과도 있었지만, 모든 연령층을 대상으로 한 게임들이 무차별적으로 배포되는 부작용도 낳았습니다. 결과적으로 명확한 연령 구분 없이 모든 게임이 전 연령층을 겨냥하게 되어, 특히 미성년자들에게 부정적인 영향을 끼치는 문제로 이어졌습니다.